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UI·UX/Game

모바일 게임 반복 컨텐츠에서의 사용자 편의성

 

평소와 다름없이 블루 아카이브를 키고 숙제를 하다가, 반복 컨텐츠 완료 시의 분기 처리가 뭔가 세밀한 것 같다(...!)고 느끼고는 연구해보자고 마음을 먹고 키보드에 손을 올리게 되었습니다.

 

 

일반적인 반복 컨텐츠란

게임 내에서 플레이어가 캐릭터를 성장시킬 수 있는 자원을 얻는 것을 목표로 반복적으로 플레이하는 컨텐츠가 일반적인 반복 컨텐츠라고 정의내리고자 합니다. 그리고, 그 자원을 확률적으로 얻을 수 있게 함으로서 플레이 시간을 증가시키거나, 해당 컨텐츠의 진입 횟수를 입장권 등으로 조절해 플레이어의 성장 속도를 제한하는 것이 반복 컨텐츠의 목적이라고 생각합니다.

여기에 더해, 플레이할 때 변수가 없거나 거의 적고 (플레이어가 느끼기에), 동일한 플레이를 반복하는 것이 반복 컨텐츠의 특성이라고 볼 수 있을 것 같습니다.

 

몬스터 헌터의 장식주(좌)와 로스트 아크의 카오스 던전(우)

 

이러한 반복 컨텐츠의 예시로는 몬스터 헌터의 장식주 파밍, 로스트아크의 카오스 던전, 원신의 성유물 파밍, 그리고 오늘 다루려는 블루 아카이브의 현상수배 등이 있습니다.

 


 

블루 아카이브의 반복 컨텐츠

앞서 말했듯이, 블루 아카이브의 반복 컨텐츠에는 단일 덱(부대)으로 플레이하는 현상수배·학원 교류회·특별 의뢰 컨텐츠와 여러 덱을 구성해 도전하는 랭킹 기반의 경쟁 컨텐츠인 총력전 등이 있습니다.

이번 글에서는 티켓(입장권, 하루마다 초기화됨)이 존재하고, 다른 지역(챕터)이 존재하는 '현상수배' 라는 컨텐츠와 AP(행동력 포인트, 지속적으로 회복됨)만을 소모해 캐릭터 육성에 필요한 자원을 얻을 수 있는 '임무' 컨텐츠를 중심으로 다뤄보려고 합니다.

 

현상수배와 총력전

 


 

반복 컨텐츠에서 편의성을 주는 UX - 블루 아카이브의 경우

블루 아카이브는 반복 컨텐츠 플레이를 단축시켜주는 '소탕'이라는 기능을 제공하고 있습니다. 일반적으로 모바일 게임에서 많이 도입하는, 카운터 사이드의 전투 스킵 등과 같이 전투를 진행하지 않고 결과 화면으로 바로 넘어가는 기능과 동일합니다. 모바일이라는 기기의 제약 상 플레이어가 반복 컨텐츠를 몰입해서 플레이할 수 있는 데에는 한계가 있고, 이 기점을 넘어가는 순간 플레이어는 반복 컨텐츠에서 게임의 재미가 아닌 부담감을 느끼게 되는데, 이 부담감을 어느 정도 해소해주는 기능이기도 합니다.

소탕 기능이 해제되는 조건은 다음과 같습니다.
임무 목표인 별이 존재하는 스테이지의 경우에는 모든 목표 달성인 별 세 개를 충족해야 하고, 별이 존재하지 않는 스테이지는 단순 클리어 시 소탕 기능이 해금됩니다. (다만 총력전과 종합전술시험의 경우에는 특정 기간동안만 진행되는 경쟁성 컨텐츠다 보니, 하루가 지나면 다시 스테이지를 클리어해야 소탕이 가능합니다.)

 

방금 전 이야기한 소탕 또한 반복 컨텐츠 플레이에서 편의를 제공하는 기능이기는 하지만, 조금 더 중점을 두고 다뤄보려고 하는 것은 컨텐츠를 플레이하는 플레이어의 경험에 관해서입니다.

사용자가 블루 아카이브에서 반복 플레이로 진입하게 되는 목적은 크게 두 가지입니다.

  1. 매일 초기화되는 티켓이나, 지속적으로 회복되는 재화인 AP를 소모하기 위해
    (어느 정도 성장이 누적되어 특정 캐릭터의 성장 보다는 자원의 축적이 주 목표인 경우 ··· a.k.a. '숙제')

  2. 캐릭터 육성에 필요한 특정 자원을 획득하기 위해 (보통 육성되지 않은 캐릭터를 성장시킬 때)

 

그리고, 두 가지 목적에 맞는 UX도 존재합니다.

①의 경우, 스테이지 클리어 이후 어떤 화면으로 이동할 지 컨텐츠 내의 티켓 수에 따라 분기 처리됩니다.

  • 현상수배 지역의 티켓이 남아 있을 경우, 소탕을 진행한 임무 정보로 돌아갑니다.
    (해당 지역의 티켓 수 > 0 일 때)

  • 지역의 티켓은 소진되었지만, 현상수배 전체 컨텐츠의 티켓이 남아 있을 경우에는 현상수배 화면으로 돌아갑니다.
    (해당 지역의 티켓 수 = 0 이고, 현상수배 컨텐츠의 티켓 수 > 0 일 때)

  • 현상수배 컨텐츠 내의 모든 티켓이 소진된 경우, 업무 화면으로 돌아갑니다.
    (현상수배 컨텐츠의 티켓 수 = 0 일 때)

 

① 현상수배의 티켓 소모 UX Flow

 

②의 경우에서는 캐릭터 정보 화면에서 육성에 필요한 자원을 확인하고, 해당 자원을 획득할 수 있는 컨텐츠로 이어지는 숏컷을 제공하고 있습니다.

 

② 캐릭터 육성에 필요한 특정 자원 획득 UX Flow

 

특히 전자인 ①의 경우 티켓의 유무와 챕터에 따라 세분화된 UX가 배려심 깊다는 생각이 들었습니다.

②에서의 UX는 임무 화면에서 뒤로 가기 버튼을 누르면 학생 화면으로 돌아오는 부분이 막상 정리하고 보니 인지하고 있지는 못했지만 편했구나 싶었습니다. 다만 소탕 완료 이후 창을 두 차례 닫아야 뒤로 돌아갈 수 있는 부분은 조금 번거롭게 느껴져서, 소탕 완료 화면에서 학생 또는 장비 레벨업 화면으로 돌아갈 수 있도록 숏컷을 제공하는 것도 좋지 않았을까 싶습니다.

 

UX 흐름도는 아래 Figma 링크에서 고해상도로 보실 수 있습니다! 👓

 


 

이미지 출처

몬스터 헌터 - 장식주 관련 이미지
로스트 아크 - 카오스 던전 이미지
블루 아카이브 - 현상수배 가이드 이미지
블루 아카이브 - 총력전 이미지

 

 

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